พลังของตัวแปร (Variables) - สร้างความจำให้โปรแกรม
  • By Admin
  • 187
  • 25 ก.พ. 2569

พลังของตัวแปร (Variables) - สร้างความจำให้โปรแกรม

เรียนรู้พื้นฐานสำคัญของการเขียนโปรแกรมด้วยการสร้าง

🚀 Module 1: พลังของตัวแปร (Variables)

สร้าง "หน่วยความจำ" ให้โปรแกรม Scratch ของเรา

1. ตัวแปรคืออะไร?

ตัวแปร (Variable) เปรียบเหมือน "กล่องใส่ของ" ที่เราตั้งชื่อไว้ เพื่อเก็บข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา เช่น คะแนนเกม (Score), พลังชีวิต (HP) หรือชื่อผู้เล่น

2. บล็อกคำสั่งที่ต้องรู้

🟠 set [score] to (0)

ใช้กำหนดค่าเริ่มต้น (Reset) เช่น เมื่อเริ่มเกมใหม่ให้คะแนนกลับไปที่ 0

🟠 change [score] by (1)

ใช้เพิ่มหรือลดค่าจากเดิมที่มีอยู่ เช่น เมื่อเก็บเหรียญได้ให้คะแนน +1

🚩 ภารกิจ: โปรแกรมทักทายอัจฉริยะ

ให้นักเรียนสร้างระบบรับข้อมูลจากผู้ใช้ แล้วนำข้อมูลนั้นมาเก็บไว้ใน "ตัวแปร" เพื่อให้ตัวละครพูดทักทายชื่อเราได้ถูกต้อง

🛠 ขั้นตอนการทำ (Step-by-Step):

  1. สร้างตัวแปร: ไปที่กลุ่มบล็อก Variables กดปุ่ม Make a Variable แล้วตั้งชื่อว่า Name
  2. ถามชื่อ: ลากบล็อก ask [What's your name?] and wait มาวาง
    *(โปรแกรมจะหยุดรอจนกว่านักเรียนจะพิมพ์ชื่อลงไป)*
  3. เก็บข้อมูลลงกล่อง: ลากบล็อก set [Name] to (answer)
    *(นำค่าที่พิมพ์จากบล็อก answer มาเก็บไว้ในตัวแปร Name)*
  4. แสดงผลทักทาย: ใช้บล็อก say (join [สวัสดีคุณ ] (Name))
    *(รวมคำทักทายกับชื่อในตัวแปรเข้าด้วยกัน)*

💡 ลอจิกการทำงาน (Algorithm)

1. รับชื่อ (Input)
➡️
2. เก็บใน Name (Storage)
➡️
3. พูดชื่อ (Output)

✍️ แบบทดสอบประเมินตนเอง (Module 1)

คลิกเลือกคำตอบที่ถูกต้องเพื่อตรวจผลทันที

ข้อที่ 1: หน้าที่หลักของ "ตัวแปร" ในการเขียนโปรแกรมคืออะไร?

ข้อที่ 2: หากต้องการให้คะแนน Score เพิ่มขึ้นครั้งละ 1 เมื่อเก็บไอเทมได้ ควรใช้บล็อกใด?

ข้อที่ 3: ถ้าเราเลือกสร้างตัวแปรแบบ "For all sprites" จะเกิดอะไรขึ้น?

รายวิชา ว 21204 การออกแบบโปรแกรม 2 | Smartyquizkids.com


แชร์ :

บทเรียนอื่น ๆ